home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ AmigActive 10 / AACD 10.iso / AACD / Games / WarpQuake / Src / r_part.c < prev    next >
C/C++ Source or Header  |  2000-05-22  |  15KB  |  801 lines

  1. /*
  2. Copyright (C) 1996-1997 Id Software, Inc.
  3.  
  4. This program is free software; you can redistribute it and/or
  5. modify it under the terms of the GNU General Public License
  6. as published by the Free Software Foundation; either version 2
  7. of the License, or (at your option) any later version.
  8.  
  9. This program is distributed in the hope that it will be useful,
  10. but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
  11. MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  
  12.  
  13. See the GNU General Public License for more details.
  14.  
  15. You should have received a copy of the GNU General Public License
  16. along with this program; if not, write to the Free Software
  17. Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
  18.  
  19. */
  20.  
  21. #include "quakedef.h"
  22. #include "r_local.h"
  23.  
  24. #define MAX_PARTICLES            2048    // default max # of particles at one
  25.                                         //  time
  26. #define ABSOLUTE_MIN_PARTICLES    512        // no fewer than this no matter what's
  27.                                         //  on the command line
  28.  
  29. static int        ramp1[8] = {0x6f, 0x6d, 0x6b, 0x69, 0x67, 0x65, 0x63, 0x61};
  30. static int        ramp2[8] = {0x6f, 0x6e, 0x6d, 0x6c, 0x6b, 0x6a, 0x68, 0x66};
  31. static int        ramp3[8] = {0x6d, 0x6b, 6, 5, 4, 3};
  32.  
  33. particle_t    *active_particles, *free_particles;
  34.  
  35. static particle_t    *particles;
  36. static int            r_numparticles;
  37.  
  38. vec3_t            r_pright, r_pup, r_ppn;
  39.  
  40.  
  41. /*
  42. ===============
  43. R_InitParticles
  44. ===============
  45. */
  46. void R_InitParticles (void)
  47. {
  48.     int        i;
  49.  
  50.     i = COM_CheckParm ("-particles");
  51.  
  52.     if (i)
  53.     {
  54.         r_numparticles = (int)(Q_atoi(com_argv[i+1]));
  55.         if (r_numparticles < ABSOLUTE_MIN_PARTICLES)
  56.             r_numparticles = ABSOLUTE_MIN_PARTICLES;
  57.     }
  58.     else
  59.     {
  60.         r_numparticles = MAX_PARTICLES;
  61.     }
  62.  
  63.     particles = (particle_t *)
  64.             Hunk_AllocName (r_numparticles * sizeof(particle_t), "particles");
  65. }
  66.  
  67. #ifdef QUAKE2
  68. void R_DarkFieldParticles (entity_t *ent)
  69. {
  70.     int            i, j, k;
  71.     particle_t    *p;
  72.     float        vel;
  73.     vec3_t        dir;
  74.     vec3_t        org;
  75.  
  76.     org[0] = ent->origin[0];
  77.     org[1] = ent->origin[1];
  78.     org[2] = ent->origin[2];
  79.     for (i=-16 ; i<16 ; i+=8)
  80.         for (j=-16 ; j<16 ; j+=8)
  81.             for (k=0 ; k<32 ; k+=8)
  82.             {
  83.                 if (!free_particles)
  84.                     return;
  85.                 p = free_particles;
  86.                 free_particles = p->next;
  87.                 p->next = active_particles;
  88.                 active_particles = p;
  89.         
  90.                 p->die = cl.time + 0.2 + (rand()&7) * 0.02;
  91.                 p->color = 150 + rand()%6;
  92.                 p->type = pt_slowgrav;
  93.                 
  94.                 dir[0] = j*8;
  95.                 dir[1] = i*8;
  96.                 dir[2] = k*8;
  97.     
  98.                 p->org[0] = org[0] + i + (rand()&3);
  99.                 p->org[1] = org[1] + j + (rand()&3);
  100.                 p->org[2] = org[2] + k + (rand()&3);
  101.     
  102.                 VectorNormalize (dir);                        
  103.                 vel = 50 + (rand()&63);
  104.                 VectorScale (dir, vel, p->vel);
  105.             }
  106. }
  107. #endif
  108.  
  109.  
  110. /*
  111. ===============
  112. R_EntityParticles
  113. ===============
  114. */
  115.  
  116. #define NUMVERTEXNORMALS    162
  117. extern    float    r_avertexnormals[NUMVERTEXNORMALS][3];
  118. vec3_t    avelocities[NUMVERTEXNORMALS];
  119. float    beamlength = 16;
  120. vec3_t    avelocity = {23, 7, 3};
  121. float    partstep = 0.01;
  122. float    timescale = 0.01;
  123.  
  124. void R_EntityParticles (entity_t *ent)
  125. {
  126.     int            count;
  127.     int            i;
  128.     particle_t    *p;
  129.     float        angle;
  130.     float        sr, sp, sy, cr, cp, cy;
  131.     vec3_t        forward;
  132.     float        dist;
  133.     
  134.     dist = 64;
  135.     count = 50;
  136.  
  137. if (!avelocities[0][0])
  138. {
  139. for (i=0 ; i<NUMVERTEXNORMALS*3 ; i++)
  140. avelocities[0][i] = (rand()&255) * 0.01;
  141. }
  142.  
  143.  
  144.     for (i=0 ; i<NUMVERTEXNORMALS ; i++)
  145.     {
  146.         angle = cl.time * avelocities[i][0];
  147.         sy = sin(angle);
  148.         cy = cos(angle);
  149.         angle = cl.time * avelocities[i][1];
  150.         sp = sin(angle);
  151.         cp = cos(angle);
  152.         angle = cl.time * avelocities[i][2];
  153.         sr = sin(angle);
  154.         cr = cos(angle);
  155.     
  156.         forward[0] = cp*cy;
  157.         forward[1] = cp*sy;
  158.         forward[2] = -sp;
  159.  
  160.         if (!free_particles)
  161.             return;
  162.         p = free_particles;
  163.         free_particles = p->next;
  164.         p->next = active_particles;
  165.         active_particles = p;
  166.  
  167.         p->die = cl.time + 0.01;
  168.         p->color = 0x6f;
  169.         p->type = pt_explode;
  170.         
  171.         p->org[0] = ent->origin[0] + r_avertexnormals[i][0]*dist + forward[0]*beamlength;            
  172.         p->org[1] = ent->origin[1] + r_avertexnormals[i][1]*dist + forward[1]*beamlength;            
  173.         p->org[2] = ent->origin[2] + r_avertexnormals[i][2]*dist + forward[2]*beamlength;            
  174.     }
  175. }
  176.  
  177.  
  178. /*
  179. ===============
  180. R_ClearParticles
  181. ===============
  182. */
  183. void R_ClearParticles (void)
  184. {
  185.     int        i;
  186.     
  187.     free_particles = &particles[0];
  188.     active_particles = NULL;
  189.  
  190.     for (i=0 ;i<r_numparticles ; i++)
  191.         particles[i].next = &particles[i+1];
  192.     particles[r_numparticles-1].next = NULL;
  193. }
  194.  
  195.  
  196. void R_ReadPointFile_f (void)
  197. {
  198.     FILE    *f;
  199.     vec3_t    org;
  200.     int        r;
  201.     int        c;
  202.     particle_t    *p;
  203.     char    name[MAX_OSPATH];
  204.     
  205.     sprintf (name,"maps/%s.pts", sv.name);
  206.  
  207.     COM_FOpenFile (name, &f);
  208.     if (!f)
  209.     {
  210.         Con_Printf ("couldn't open %s\n", name);
  211.         return;
  212.     }
  213.     
  214.     Con_Printf ("Reading %s...\n", name);
  215.     c = 0;
  216.     for ( ;; )
  217.     {
  218.         r = fscanf (f,"%f %f %f\n", &org[0], &org[1], &org[2]);
  219.         if (r != 3)
  220.             break;
  221.         c++;
  222.         
  223.         if (!free_particles)
  224.         {
  225.             Con_Printf ("Not enough free particles\n");
  226.             break;
  227.         }
  228.         p = free_particles;
  229.         free_particles = p->next;
  230.         p->next = active_particles;
  231.         active_particles = p;
  232.         
  233.         p->die = 99999;
  234.         p->color = (-c)&15;
  235.         p->type = pt_static;
  236.         VectorCopy (vec3_origin, p->vel);
  237.         VectorCopy (org, p->org);
  238.     }
  239.  
  240.     fclose (f);
  241.     Con_Printf ("%i points read\n", c);
  242. }
  243.  
  244. /*
  245. ===============
  246. R_ParseParticleEffect
  247.  
  248. Parse an effect out of the server message
  249. ===============
  250. */
  251. void R_ParseParticleEffect (void)
  252. {
  253.     vec3_t        org, dir;
  254.     int            i, count, msgcount, color;
  255.     
  256.     for (i=0 ; i<3 ; i++)
  257.         org[i] = MSG_ReadCoord ();
  258.     for (i=0 ; i<3 ; i++)
  259.         dir[i] = MSG_ReadChar () * (1.0/16);
  260.     msgcount = MSG_ReadByte ();
  261.     color = MSG_ReadByte ();
  262.  
  263. if (msgcount == 255)
  264.     count = 1024;
  265. else
  266.     count = msgcount;
  267.     
  268.     R_RunParticleEffect (org, dir, color, count);
  269. }
  270.     
  271. /*
  272. ===============
  273. R_ParticleExplosion
  274.  
  275. ===============
  276. */
  277. void R_ParticleExplosion (vec3_t org)
  278. {
  279.     int            i, j;
  280.     particle_t    *p;
  281.     
  282.     for (i=0 ; i<1024 ; i++)
  283.     {
  284.         if (!free_particles)
  285.             return;
  286.         p = free_particles;
  287.         free_particles = p->next;
  288.         p->next = active_particles;
  289.         active_particles = p;
  290.  
  291.         p->die = cl.time + 5;
  292.         p->color = ramp1[0];
  293.         p->ramp = rand()&3;
  294.         if (i & 1)
  295.         {
  296.             p->type = pt_explode;
  297.             for (j=0 ; j<3 ; j++)
  298.             {
  299.                 p->org[j] = org[j] + ((rand()%32)-16);
  300.                 p->vel[j] = (rand()%512)-256;
  301.             }
  302.         }
  303.         else
  304.         {
  305.             p->type = pt_explode2;
  306.             for (j=0 ; j<3 ; j++)
  307.             {
  308.                 p->org[j] = org[j] + ((rand()%32)-16);
  309.                 p->vel[j] = (rand()%512)-256;
  310.             }
  311.         }
  312.     }
  313. }
  314.  
  315. /*
  316. ===============
  317. R_ParticleExplosion2
  318.  
  319. ===============
  320. */
  321. void R_ParticleExplosion2 (vec3_t org, int colorStart, int colorLength)
  322. {
  323.     int            i, j;
  324.     particle_t    *p;
  325.     int            colorMod = 0;
  326.  
  327.     for (i=0; i<512; i++)
  328.     {
  329.         if (!free_particles)
  330.             return;
  331.         p = free_particles;
  332.         free_particles = p->next;
  333.         p->next = active_particles;
  334.         active_particles = p;
  335.  
  336.         p->die = cl.time + 0.3;
  337.         p->color = colorStart + (colorMod % colorLength);
  338.         colorMod++;
  339.  
  340.         p->type = pt_blob;
  341.         for (j=0 ; j<3 ; j++)
  342.         {
  343.             p->org[j] = org[j] + ((rand()%32)-16);
  344.             p->vel[j] = (rand()%512)-256;
  345.         }
  346.     }
  347. }
  348.  
  349. /*
  350. ===============
  351. R_BlobExplosion
  352.  
  353. ===============
  354. */
  355. void R_BlobExplosion (vec3_t org)
  356. {
  357.     int            i, j;
  358.     particle_t    *p;
  359.     
  360.     for (i=0 ; i<1024 ; i++)
  361.     {
  362.         if (!free_particles)
  363.             return;
  364.         p = free_particles;
  365.         free_particles = p->next;
  366.         p->next = active_particles;
  367.         active_particles = p;
  368.  
  369.         p->die = cl.time + 1 + (rand()&8)*0.05;
  370.  
  371.         if (i & 1)
  372.         {
  373.             p->type = pt_blob;
  374.             p->color = 66 + rand()%6;
  375.             for (j=0 ; j<3 ; j++)
  376.             {
  377.                 p->org[j] = org[j] + ((rand()%32)-16);
  378.                 p->vel[j] = (rand()%512)-256;
  379.             }
  380.         }
  381.         else
  382.         {
  383.             p->type = pt_blob2;
  384.             p->color = 150 + rand()%6;
  385.             for (j=0 ; j<3 ; j++)
  386.             {
  387.                 p->org[j] = org[j] + ((rand()%32)-16);
  388.                 p->vel[j] = (rand()%512)-256;
  389.             }
  390.         }
  391.     }
  392. }
  393.  
  394. /*
  395. ===============
  396. R_RunParticleEffect
  397.  
  398. ===============
  399. */
  400. void R_RunParticleEffect (vec3_t org, vec3_t dir, int color, int count)
  401. {
  402.     int            i, j;
  403.     particle_t    *p;
  404.     
  405.     for (i=0 ; i<count ; i++)
  406.     {
  407.         if (!free_particles)
  408.             return;
  409.         p = free_particles;
  410.         free_particles = p->next;
  411.         p->next = active_particles;
  412.         active_particles = p;
  413.  
  414.         if (count == 1024)
  415.         {    // rocket explosion
  416.             p->die = cl.time + 5;
  417.             p->color = ramp1[0];
  418.             p->ramp = rand()&3;
  419.             if (i & 1)
  420.             {
  421.                 p->type = pt_explode;
  422.                 for (j=0 ; j<3 ; j++)
  423.                 {
  424.                     p->org[j] = org[j] + ((rand()%32)-16);
  425.                     p->vel[j] = (rand()%512)-256;
  426.                 }
  427.             }
  428.             else
  429.             {
  430.                 p->type = pt_explode2;
  431.                 for (j=0 ; j<3 ; j++)
  432.                 {
  433.                     p->org[j] = org[j] + ((rand()%32)-16);
  434.                     p->vel[j] = (rand()%512)-256;
  435.                 }
  436.             }
  437.         }
  438.         else
  439.         {
  440.             p->die = cl.time + 0.1*(rand()%5);
  441.             p->color = (color&~7) + (rand()&7);
  442.             p->type = pt_slowgrav;
  443.             for (j=0 ; j<3 ; j++)
  444.             {
  445.                 p->org[j] = org[j] + ((rand()&15)-8);
  446.                 p->vel[j] = dir[j]*15;// + (rand()%300)-150;
  447.             }
  448.         }
  449.     }
  450. }
  451.  
  452.  
  453. /*
  454. ===============
  455. R_LavaSplash
  456.  
  457. ===============
  458. */
  459. void R_LavaSplash (vec3_t org)
  460. {
  461.     int            i, j, k;
  462.     particle_t    *p;
  463.     float        vel;
  464.     vec3_t        dir;
  465.  
  466.     for (i=-16 ; i<16 ; i++)
  467.         for (j=-16 ; j<16 ; j++)
  468.             for (k=0 ; k<1 ; k++)
  469.             {
  470.                 if (!free_particles)
  471.                     return;
  472.                 p = free_particles;
  473.                 free_particles = p->next;
  474.                 p->next = active_particles;
  475.                 active_particles = p;
  476.         
  477.                 p->die = cl.time + 2 + (rand()&31) * 0.02;
  478.                 p->color = 224 + (rand()&7);
  479.                 p->type = pt_slowgrav;
  480.                 
  481.                 dir[0] = j*8 + (rand()&7);
  482.                 dir[1] = i*8 + (rand()&7);
  483.                 dir[2] = 256;
  484.     
  485.                 p->org[0] = org[0] + dir[0];
  486.                 p->org[1] = org[1] + dir[1];
  487.                 p->org[2] = org[2] + (rand()&63);
  488.     
  489.                 VectorNormalize (dir);                        
  490.                 vel = 50 + (rand()&63);
  491.                 VectorScale (dir, vel, p->vel);
  492.             }
  493. }
  494.  
  495. /*
  496. ===============
  497. R_TeleportSplash
  498.  
  499. ===============
  500. */
  501. void R_TeleportSplash (vec3_t org)
  502. {
  503.     int            i, j, k;
  504.     particle_t    *p;
  505.     float        vel;
  506.     vec3_t        dir;
  507.  
  508.     for (i=-16 ; i<16 ; i+=4)
  509.         for (j=-16 ; j<16 ; j+=4)
  510.             for (k=-24 ; k<32 ; k+=4)
  511.             {
  512.                 if (!free_particles)
  513.                     return;
  514.                 p = free_particles;
  515.                 free_particles = p->next;
  516.                 p->next = active_particles;
  517.                 active_particles = p;
  518.         
  519.                 p->die = cl.time + 0.2 + (rand()&7) * 0.02;
  520.                 p->color = 7 + (rand()&7);
  521.                 p->type = pt_slowgrav;
  522.                 
  523.                 dir[0] = j*8;
  524.                 dir[1] = i*8;
  525.                 dir[2] = k*8;
  526.     
  527.                 p->org[0] = org[0] + i + (rand()&3);
  528.                 p->org[1] = org[1] + j + (rand()&3);
  529.                 p->org[2] = org[2] + k + (rand()&3);
  530.     
  531.                 VectorNormalize (dir);                        
  532.                 vel = 50 + (rand()&63);
  533.                 VectorScale (dir, vel, p->vel);
  534.             }
  535. }
  536.  
  537. void R_RocketTrail (vec3_t start, vec3_t end, int type)
  538. {
  539.     vec3_t        vec;
  540.     float        len;
  541.     int            j;
  542.     particle_t    *p;
  543.     int            dec;
  544.     static int    tracercount;
  545.  
  546.     VectorSubtract (end, start, vec);
  547.     len = VectorNormalize (vec);
  548.     if (type < 128)
  549.         dec = 3;
  550.     else
  551.     {
  552.         dec = 1;
  553.         type -= 128;
  554.     }
  555.  
  556.     while (len > 0)
  557.     {
  558.         len -= dec;
  559.  
  560.         if (!free_particles)
  561.             return;
  562.         p = free_particles;
  563.         free_particles = p->next;
  564.         p->next = active_particles;
  565.         active_particles = p;
  566.         
  567.         VectorCopy (vec3_origin, p->vel);
  568.         p->die = cl.time + 2;
  569.  
  570.         switch (type)
  571.         {
  572.             case 0:    // rocket trail
  573.                 p->ramp = (rand()&3);
  574.                 p->color = ramp3[(int)p->ramp];
  575.                 p->type = pt_fire;
  576.                 for (j=0 ; j<3 ; j++)
  577.                     p->org[j] = start[j] + ((rand()%6)-3);
  578.                 break;
  579.  
  580.             case 1:    // smoke smoke
  581.                 p->ramp = (rand()&3) + 2;
  582.                 p->color = ramp3[(int)p->ramp];
  583.                 p->type = pt_fire;
  584.                 for (j=0 ; j<3 ; j++)
  585.                     p->org[j] = start[j] + ((rand()%6)-3);
  586.                 break;
  587.  
  588.             case 2:    // blood
  589.                 p->type = pt_grav;
  590.                 p->color = 67 + (rand()&3);
  591.                 for (j=0 ; j<3 ; j++)
  592.                     p->org[j] = start[j] + ((rand()%6)-3);
  593.                 break;
  594.  
  595.             case 3:
  596.             case 5:    // tracer
  597.                 p->die = cl.time + 0.5;
  598.                 p->type = pt_static;
  599.                 if (type == 3)
  600.                     p->color = 52 + ((tracercount&4)<<1);
  601.                 else
  602.                     p->color = 230 + ((tracercount&4)<<1);
  603.             
  604.                 tracercount++;
  605.  
  606.                 VectorCopy (start, p->org);
  607.                 if (tracercount & 1)
  608.                 {
  609.                     p->vel[0] = 30*vec[1];
  610.                     p->vel[1] = 30*-vec[0];
  611.                 }
  612.                 else
  613.                 {
  614.                     p->vel[0] = 30*-vec[1];
  615.                     p->vel[1] = 30*vec[0];
  616.                 }
  617.                 break;
  618.  
  619.             case 4:    // slight blood
  620.                 p->type = pt_grav;
  621.                 p->color = 67 + (rand()&3);
  622.                 for (j=0 ; j<3 ; j++)
  623.                     p->org[j] = start[j] + ((rand()%6)-3);
  624.                 len -= 3;
  625.                 break;
  626.  
  627.             case 6:    // voor trail
  628.                 p->color = 9*16 + 8 + (rand()&3);
  629.                 p->type = pt_static;
  630.                 p->die = cl.time + 0.3;
  631.                 for (j=0 ; j<3 ; j++)
  632.                     p->org[j] = start[j] + ((rand()&15)-8);
  633.                 break;
  634.         }
  635.         
  636.  
  637.         VectorAdd (start, vec, start);
  638.     }
  639. }
  640.  
  641.  
  642. /*
  643. ===============
  644. R_DrawParticles
  645. ===============
  646. */
  647. extern    cvar_t    sv_gravity;
  648.  
  649. void R_DrawParticles (void)
  650. {
  651.     particle_t        *p, *kill;
  652.     float            grav;
  653.     int                i;
  654.     float            time2, time3;
  655.     float            time1;
  656.     float            dvel;
  657.     float            frametime;
  658.     
  659. #ifdef GLQUAKE
  660.     vec3_t            up, right;
  661.     float            scale;
  662.  
  663.     GL_Bind(particletexture);
  664.     glEnable (GL_BLEND);
  665.     glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
  666.     glBegin (GL_TRIANGLES);
  667.  
  668.     VectorScale (vup, 1.5, up);
  669.     VectorScale (vright, 1.5, right);
  670. #else
  671.     D_StartParticles ();
  672.  
  673.     VectorScale (vright, xscaleshrink, r_pright);
  674.     VectorScale (vup, yscaleshrink, r_pup);
  675.     VectorCopy (vpn, r_ppn);
  676. #endif
  677.     frametime = cl.time - cl.oldtime;
  678.     time3 = frametime * 15;
  679.     time2 = frametime * 10; // 15;
  680.     time1 = frametime * 5;
  681.     grav = frametime * sv_gravity.value * 0.05;
  682.     dvel = 4*frametime;
  683.     
  684.     for ( ;; ) 
  685.     {
  686.         kill = active_particles;
  687.         if (kill && kill->die < cl.time)
  688.         {
  689.             active_particles = kill->next;
  690.             kill->next = free_particles;
  691.             free_particles = kill;
  692.             continue;
  693.         }
  694.         break;
  695.     }
  696.  
  697.     for (p=active_particles ; p ; p=p->next)
  698.     {
  699.         for ( ;; )
  700.         {
  701.             kill = p->next;
  702.             if (kill && kill->die < cl.time)
  703.             {
  704.                 p->next = kill->next;
  705.                 kill->next = free_particles;
  706.                 free_particles = kill;
  707.                 continue;
  708.             }
  709.             break;
  710.         }
  711.  
  712. #ifdef GLQUAKE
  713.         // hack a scale up to keep particles from disapearing
  714.         scale = (p->org[0] - r_origin[0])*vpn[0] + (p->org[1] - r_origin[1])*vpn[1]
  715.             + (p->org[2] - r_origin[2])*vpn[2];
  716.         if (scale < 20)
  717.             scale = 1;
  718.         else
  719.             scale = 1 + scale * 0.004;
  720.         glColor3ubv ((byte *)&d_8to24table[(int)p->color]);
  721.         glTexCoord2f (0,0);
  722.         glVertex3fv (p->org);
  723.         glTexCoord2f (1,0);
  724.         glVertex3f (p->org[0] + up[0]*scale, p->org[1] + up[1]*scale, p->org[2] + up[2]*scale);
  725.         glTexCoord2f (0,1);
  726.         glVertex3f (p->org[0] + right[0]*scale, p->org[1] + right[1]*scale, p->org[2] + right[2]*scale);
  727. #else
  728.         D_DrawParticle (p);
  729. #endif
  730.         p->org[0] += p->vel[0]*frametime;
  731.         p->org[1] += p->vel[1]*frametime;
  732.         p->org[2] += p->vel[2]*frametime;
  733.         
  734.         switch (p->type)
  735.         {
  736.         case pt_static:
  737.             break;
  738.         case pt_fire:
  739.             p->ramp += time1;
  740.             if (p->ramp >= 6)
  741.                 p->die = -1;
  742.             else
  743.                 p->color = ramp3[(int)p->ramp];
  744.             p->vel[2] += grav;
  745.             break;
  746.  
  747.         case pt_explode:
  748.             p->ramp += time2;
  749.             if (p->ramp >=8)
  750.                 p->die = -1;
  751.             else
  752.                 p->color = ramp1[(int)p->ramp];
  753.             for (i=0 ; i<3 ; i++)
  754.                 p->vel[i] += p->vel[i]*dvel;
  755.             p->vel[2] -= grav;
  756.             break;
  757.  
  758.         case pt_explode2:
  759.             p->ramp += time3;
  760.             if (p->ramp >=8)
  761.                 p->die = -1;
  762.             else
  763.                 p->color = ramp2[(int)p->ramp];
  764.             for (i=0 ; i<3 ; i++)
  765.                 p->vel[i] -= p->vel[i]*frametime;
  766.             p->vel[2] -= grav;
  767.             break;
  768.  
  769.         case pt_blob:
  770.             for (i=0 ; i<3 ; i++)
  771.                 p->vel[i] += p->vel[i]*dvel;
  772.             p->vel[2] -= grav;
  773.             break;
  774.  
  775.         case pt_blob2:
  776.             for (i=0 ; i<2 ; i++)
  777.                 p->vel[i] -= p->vel[i]*dvel;
  778.             p->vel[2] -= grav;
  779.             break;
  780.  
  781.         case pt_grav:
  782. #ifdef QUAKE2
  783.             p->vel[2] -= grav * 20;
  784.             break;
  785. #endif
  786.         case pt_slowgrav:
  787.             p->vel[2] -= grav;
  788.             break;
  789.         }
  790.     }
  791.  
  792. #ifdef GLQUAKE
  793.     glEnd ();
  794.     glDisable (GL_BLEND);
  795.     glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
  796. #else
  797.     D_EndParticles ();
  798. #endif
  799. }
  800.  
  801.